w Praktyce
7 godz. 35 min · User Experience · UI, UX i Webdesign
Natalia BieniasHead of Design w Mobee DickCały kurs został podzielony na trzy główne części: zbieranie wymagań, architekturę informacji oraz prototypowanie. Czasami jako projektanci będziemy zajmować się w pracy każda z nich, a czasami będziemy odpowiedzialni za wszystkie. Niezależnie od tego, czym ostatecznie będziemy się zajmować, warto znać i rozumieć pozostałe etapy, aby sprawniej współpracować z innymi członkami zespołu projektowego.
To, czego nie uczą z reguły podręczniki to praca z klientem i rozwijanie tak zwanych kompetencji miękkich. W części poświęconej zbieraniu wymagań poznasz metody i narzędzia, które pomogą Ci we współpracy z innymi ludźmi. Dowiesz się min. jak i po co stworzyć brief, jak zorganizować i poprowadzić spotkanie lub warsztat kreatywny, a także jak uporządkować sobie zdobyta wiedze, by wykorzystać ja dalej.
W pracy projektowej albo tworzymy struktury architektury informacji lub na takich strukturach, przygotowanych przez architektów informacji pracujemy. Niezależnie od tego, w która stronę pójdziemy, będziemy mieć do czynienia na co dzień z projektowaniem treści. W kursie dowiesz się w jaki sposób porządkujemy treści na stronach, jakie są popularne modele nawigacji i w jaki sposób weryfikować, czy stworzone przez nas modele są zrozumiale dla użytkowników.
Etap prototypowania jest jednym z najbardziej charakterystycznych, do tego stopnia, ze często myli się go z samym projektowaniem UX. Dowiesz się jak wygląda proces powstawania prototypu i jak dobrać najlepszy jego rodzaj do typu projektu, który realizujesz. Nie zawsze bowiem będą potrzebne prototypy o wysokim stopniu szczegółowości i dużej interaktywności!
Z tego kursu skorzystają przede wszystkim osoby, które zaczynają prace zawodowa w obszarze projektowania UX lub chcą się przebranżowić z innych specjalizacji. Jeżeli jesteś osoba zupełnie zielona w temacie projektowania User Experience, sięgnij w pierwszej kolejności po kurs Wprowadzenie do UX. Dzięki temu poznasz podstawowe pojęcia. Z tego kursu skorzystają przede wszystkim: projektanci, którzy chcą poznać inne podejście do wytwarzania produktów cyfrowych; osoby zainteresowane praca w obszarach UX, architektury informacji czy projektowania interfejsów; osoby, które planują przebranżowić się na stanowisko UX albo UI designera; graficy, którzy chcą rozwinąć swoje kompetencje w procesie projektowym.
Kolejny sposób na weryfikację naszych projektów, takich, które są już
gotowymi projektami, gotowymi strukturami, ubranymi w jakieś prototypy
albo nawet projekt UI, są testy użyteczności - testy
zadaniowe, które prowadzimy na przykład z jedną osobą, która
siedzi zaraz obok i wykonuje konkretne zadania na prototypie,
który jej dostarczamy. Testy użyteczności opierają się
raczej na pracy indywidualnej, więc tutaj nie będziemy mieć całej sali osób,
z którymi będziemy pracować, raczej będziemy dobierać jedną osobę, z którą będziemy
rozmawiać, która będzie pokazywała nam, jak wykonuje
pewne zadania. I która będzie odpowiadała nam na pewne pytania, które
zapewne pojawią się w momencie obserwacji wykonywania
takich zadań. Jak zorganizować takie testy zadaniowe, takie
testy użyteczności? No, przede wszystkim musimy zrekrutować sobie kilka osób. W
przypadku testów użyteczności wystarczy nam od trzech do pięciu osób, żeby wyłapać
takie najważniejsze, największe problemy, z którymi będziemy
mieć do czynienia, jeżeli chodzi o naszą strukturę informacji,
naszą nawigację czy w ogóle to, jak nazywamy poszczególne
elementy. Musimy przygotować jakiś scenariusz zadań. No, bo nie możemy
pozwolić sobie na to, że dajemy osobie, z którą pracujemy,
po prostu prototyp i mówimy "to sobie poklikaj". Bo to
tak naprawdę nie da nam za dużego feedbacku. Musimy raczej przygotować
kilka zadań, kilka procesów, żeby mieć pewność, że
będziemy wiedzieć, jak weryfikować czy te testy się powiodły,
czy nie. Bo w momencie kiedy mamy konkretne zadanie i użytkownikowi udało
się określić, osiągnąć ten cel, nie miał z tym żadnych problemów, wiedział,
co i jak po kolei robi, zrobił to w miarę szybko, to wiemy, że to zadanie
zostało wykonane dobrze, że nasze zadanie zostało wykonane dobrze po
stronie projektowej, bo zadbaliśmy o to, żeby to właśnie tak przebiegło. Ale
jeżeli to zadanie nie zostało wykonane, jeżeli gdzieś pomiędzy
tymi krokami użytkownik się pogubił, zaczął klikać w inne elementy, zaczął
zastanawiać się, co tak naprawdę te nazwy oznaczają, to wtedy znak, że
jednak trzeba coś jeszcze poprawić, że ta nasza struktura jeszcze nie do końca jest taka
oczywista i jasna dla tego użytkownika. Oczywiście
oprócz użytkownika, oprócz tej osoby, która będzie przechodzić
przez zadania i scenariusza takich badań, będziemy potrzebować
prototypy lub makiety, na których będziemy te badania przeprowadzać. Raczej
nie testujemy samej struktury. Jeżeli pokazalibyśmy takie drzewko użytkownikowi, no
to nie jest to zbyt proste i oczywiste do przejścia. Oczywiście takie
testy też mogą się odbywać, natomiast jako osoby początkujące, które
prawdopodobnie jeszcze wcześniej nie prowadziły badań i testów, raczej będziemy
robić te prostsze warianty, raczej będziemy skupiać się na tych zadaniach, które
faktycznie łatwo wykonać z użytkownikami. Więc takim najprostszym
sposobem jest przekazanie makiety albo prototypu użytkownikowi. I te
makiety i prototypy muszą pokrywać po prostu te scenariusze zadań, które chcemy
przetestować. Warto również zaprosić drugą osobę - obserwatora
do takiego testu - jeżeli możemy sobie na to pozwolić. Niech to będzie drugi
projektant, niech to będzie osoba, która pomoże nam robić notatki, która
będzie obserwowała reakcje użytkownika. Bo oprócz tego, co użytkownik mówi,
bardzo ważne jest również to, co użytkownik będzie robił na ekranie. I oczywiście
bardzo ważny będzie wyraz jego twarzy. Czasami te drobne zmarszczki, które
sugerują, że użytkownik zastanawia się nad czymś, grymasy niezadowolenia
albo uśmiech wywołany na jego twarzy, to wszystko daje nam też jakiś feedback
do tego, w jaki sposób pracuje się z tym interfejsem i z tą architekturą
informacji, którą zaprojektowaliśmy. I tutaj jak w przypadku card sortingu
również będziemy potrzebowali jakiegoś sprzętu do nagrań. To mogą być telefony. Jeżeli
testujemy makiety na komputerze, jeżeli mamy takie makiety cyfrowe do
przetestowania, możemy pobrać darmowe narzędzia do zgrywania ekranu, żeby
zobaczyć, jak użytkownik ruszał się myszką po tym
ekranie, są również specjalne narzędzia do zbierania heatmap, kliknięć
i tym podobnych. Natomiast im prościej, tym lepiej. Raczej
nie chcemy na początku inwestować w bardzo profesjonalny sprzęt i w bardzo
drogie oprogramowanie, wystarczą zwykłe nagrania
ekranu w połączeniu z obserwacją, z notatkami, z naszą obecnością
w trakcie tego badania - to powinno w zupełności wystarczyć. Jak
wygląda w ogóle takie przykładowe zadanie? Jak wygląda taki scenariusz zadania? To
naprawdę nie musi być nic skomplikowanego. Tutaj mamy przykład strony Eduweb i
jeżeli chciałabym przetestować architekturę informacji tego serwisu, mogłabym
na przykład podać takie zadanie do wykonania przez
użytkownika: chcesz zmienić hasło do logowania w serwisie. Pokaż
kolejne kroki, których się podejmiesz. I teraz to, co będzie ważne,
kiedy użytkownik usłyszy takie zadanie, to obserwacja.
To znaczy od czego zaczyna, gdzie szuka tych informacji. Czy on będzie kierował
się w stronę prawego górnego rogu, gdzie znajduje się avatar tego użytkownika po
zalogowaniu, czy będzie szukał tych informacji gdzieś niżej, czy będzie
krążył między konkretnymi kategoriami podstron, czy
może od razu trafi w to miejsce, w które faktycznie musi trafić. To wszystko, te
najdrobniejsze niuanse są naprawdę bardzo ważne. I tutaj musimy wcielić się w rolę
obserwatorów i wyłapywać te najdrobniejsze rzeczy, bo one dają nam znać
o tym, czy coś tam działa, czy jednak trzeba poprawić. Pamiętajmy
o tym, żeby te zadania, które dajemy użytkownikowi do wykonania, nie były
zbyt długie. Najgorsze co możemy zrobić, to bardzo długą treść zadania, której użytkownik
nie jest w stanie zapamiętać i jakby traci cały cel zadania. Musi
wiedzieć, co ma zrobić, co jest jego celem, natomiast wszystkie dodatkowe
informacje - jeżeli musimy mu jakieś dostarczać informacje - możemy robić
to w trakcie wykonywania tego zadania. Więc konstruujmy krótkie
i proste zadania, przekazujmy po kolei użytkownikowi
i rozmawiajmy. Jeżeli uda się wykonać to zadanie, zapytajmy o
jeszcze jakieś zagadnienia, które nas interesują. Jeżeli tam jest coś, o co
chcieliśmy zapytać, to zapytajmy pod koniec, żeby nie przeszkadzać użytkownikowi. Prowadźmy
takie wywiady pogłębione, bo to jest dobry moment, żeby jeszcze porozmawiać z tym użytkownikiem,
czego on się spodziewał, gdzie szukałby tych informacji, jak nazwałby tę
zakładkę, żeby łatwiej mu się było odnaleźć w tej architekturze informacji. Ile
czasu trwa taki test użyteczności, takie zadanie? No, potrafi
trwać około godzinę. W zależności od tego, jak duży będziecie mieć scenariusz badań, jak
dużo zadań będziecie mieć wybranych do takiego testu, ten test może
trwać od piętnastu minut, pół godziny przez właśnie godzinę. Ale starajmy
się nie robić dłuższych testów. Starajmy się nie męczyć użytkownika, bo im dłuższe
będą testy, tym użytkownik może mniej być
zaangażowany w wykonywanie tych zadań i może się okazać, że te ostatnie minuty,
które są na przykład dla nas kluczowe, bo wtedy robimy jakieś główne scenariusze, będą
robione już tak od niechcenia, tylko po to, żeby zakończyć badania, bo użytkownik
jest po prostu już tym wszystkim zmęczony. Przygotowanie to jeden, dwa
dni pracy. Jeżeli mamy już gotowe makiety, jeżeli mamy gotowe prototypy i ta architektura
informacji jest skończona, to tak naprawdę musimy sprawdzić, czy linkowanie
między poszczególnymi podstronami jest dobrze zrobione, czy tam faktycznie te
ścieżki można przejść tak jakbyśmy tego chcieli, czy nie ma tam
jakichś głupich nazw (lorem ipsum), czy te teksty faktycznie są tymi tekstami
docelowymi, które chcemy przetestować. No i musimy oczywiście wziąć jeszcze pod
uwagę czas analizy takiego zadania. Po takim jednym zadaniu maksymalnie
do trzech godzin powinno wystarczyć na przeanalizowanie tych wszystkich
zadań, wyciągnięcie jakiś wniosków. I pod koniec wszystkich badań, trzech
czy pięciu, możemy wspólnie złożyć te najważniejsze wnioski i przygotować rekomendacje
projektowe, rekomendacje do zmiany architektury informacji czy nawet rekomendacje
do zmian prototypów, jeżeli już na nich pracujemy.