Modelowanie od Podstaw
7 godz. 52 min · Blender · Grafika motion i 3D
Michał WedlechowiczKurs zaczniemy od lekcji poświęconych interfejsowi. Poznasz różne tryby pracy, wspólnie odkryjemy możliwości narzędzi do modelowania oraz przetestujemy wybrane modyfikatory. Dowiesz się jak modelować proste obiekty a potem przejdziemy do bardziej złożonych projektów. Stworzymy naczynia i nadamy im odpowiednie materiały symulujące np szkło. Do tego będziemy tworzyć oświetlenie dla uzyskania lepszego efektu.
Modelowanie 3D jest bardzo ciekawą i satysfakcjonującą dziedziną projektowania graficznego. Jeśli poznasz narzędzia jakie dostępne są w Blenderze, będziesz mógł wymodelować co tylko zechcesz. W kursie poznasz kilka trybów pracy z modelami 3D. Dużo czasu spędzimy w trybie edycji, gdzie będziesz uczył się edycji kształtów 3D tak, aby bryła, którą wymodelujesz, spełniła Twoje oczekiwania. Zaczniemy od prostszych kształtów, a następnie przejdziemy do bardziej zaawansowanych, praktycznych ćwiczeń.
Abyś mógł utrwalić zdobywaną wiedzę, przygotowaliśmy praktyczne ćwiczenia, które wykonasz samodzielnie, bazując na przekazywanych technikach pracy. Będzie to przygotowanie modeli naczyń: dzbanka i filiżanki. Nauczysz się dodawać odpowiednie modyfikatory do swoich modeli, aby wyglądały bardziej realistycznie i poznasz techniki oświetlania sceny. Następnie pokażemy Ci jak wyrenderować przygotowaną scenerię do finalnych plików graficznych.
W finalnej części kursu wymodelujemy trójwymiarowy smartfon, z zestawem obiektywów, przyciskami, portem do ładowania i błyszczącym ekranem. Pokażemy Ci też podstawowe możliwości Blendera w zakresie animacji. Wykorzystamy wcześniej stworzony model telefonu, aby wykonać sekwencje spotu reklamowego, a następnie zmontujemy wszystko w Adobe After Effects.
Korzystając z wcześniej przygotowanego modelu smartfona, zbudujemy kreatywną scenerią zamykając telefon w szklanej kuli wraz z innymi obiektami, w tym modelami abstrakcyjnymi. Korzystając z poznanych technik stworzymy oświetlenie i wprowadzimy zaawansowane ustawienia renderu. Będziesz między innymi pracował z ustawieniami kamery, głębią pola, czy odszumianiem grafiki.
Blender nie jest trudną aplikacją, wobec czego będzie świetnym wyborem dla osób początkujących. Kurs możesz śmiało potraktować jako pierwszy, ale jednocześnie bardzo duży krok w świat grafiki 3D.
2.82+
Cześć! Witam Cię w kolejnej lekcji.
Zanim przejdziemy do kolejnego rozdziału
to chciałbym, abyś pamiętał o tym, że warto powtarzać wszystkie te informacje,
korzystać z tych narzędzi ćwiczyć po każdej lekcji to co
w danej lekcji pokazałem po to, abyś utrwalił te wszystkie umiejętności.
Ponieważ śmiem podejrzewać, że w sytuacji kiedy nie będziesz tego robił,
to możesz po prostu zapomnieć o tym wszystkim co mówiłem.
Dlatego w związku z tym chciałbym, abyś teraz wykonał pewne
ćwiczenie, które pozwoli Ci na utrwalenie wiadomości,
które przekazałem Ci przy okazji tworzenia
naszego dzbanka. Myślę, że dobrym ćwiczeniem byłoby tutaj
dobudowanie jakiegoś kolejnego elementu, kolejnego naczynia np.
jakiejś prostej filiżanki ze spodkiem.
Ja teraz
upewnię się, że mam wyłączony checkbox Lock camera to viewport po to, aby już nie przestawić
naszej kamery i po prostu schowam to menu, nie będzie mi teraz potrzebne.
Wyjdę też z trybu Render Preview np.
do trybu Solid Mode.
A następnie dodam tutaj jakiś obiekt, z którego wymodeluję następnie filiżankę.
OK.
To co mi nie jest w tym momencie potrzebne, będę chciał to wyłączyć np.
nie chcę podglądu płaszczyzny, która stanowi podłoże naszej sceny.
Nie chcę też podglądu kamery, światła,
naszego dzbanka, który jest tutaj oznaczony jako Bezier curve.
Teraz klikamy dwukrotnie, aby zmienić
nazwę tego obiektu, to będzie oczywiście dzbanek,
zatwierdzam Enterem. No i naturalnie też
wyłączam jego podgląd. Wyłączę też podgląd świateł studyjnych.
Mamy tutaj na naszej scenie widoczny tylko kursor 3D, który teraz będę chciał ustawić
na środku i, aby to zrobić wybiorę skrót klawiaturowy Shift + C.
OK. Teraz dodam odpowiedni obiekt.
Przejdę do menu u góry naszego Viewportu, wybieram Add Mesh,
czyli dodaj siatkę i będzie to cylinder. Oczywiście
od góry nasza filiżanka musi być otwarta.
Możemy oczywiście zwiększyć ilość
tych płaszczyzn do 35-ciu wtedy ten nasz celinder będzie troszeczkę
gładszy, ale może jednak zmniejszmy tę wartość, 34 będzie chyba w porządku.
Zostawmy 34.
I kolejna rzecz, którą będę chciał zrobić to oczywiście, jako że nasza filiżanka musi
być od góry otwarta, to będę chciał usunąć tę płaszczyznę, która znajduje się u góry.
Dlatego tabulatorem przejdę w tryb edycji.
I zaznaczam oczywiście tryb Face Select,
który pozwoli mi na zaznaczenie płaszczyzny. Mamy już płaszczyznę
zaznaczoną, wybieram prawy klawisz myszy, a następnie Delete Faces.
No i mamy teraz takie proste
naczynie, które teraz musimy uformować na kształt filiiżanki.
Myślę, że możemy wybrać teraz
klawisz 1 na panelu numerycznym, co przeniesie nas do widoku z perspektywy osi
Y. A teraz oczywiście wybiorę sobie tryb Wire Edges po to, abym
mógł zaznaczyć wszystkie vertexy tutaj na dole.
Jak widzisz zostały zaznaczone wszystkie
vertexy, więc teraz wybieram narzędzie Scale i skaluję to w dół, czyli zmniejszam.
Następnie zaznaczę vertexy u góry, Scale
ponownie i zwiększam mniej więcej do takich rozmiarów.
Teraz wykorzystam narzędzie Loop Cut, jedno
z moich ulubionych, po to, aby dodać tutaj jeszcze dookoła kolejne vertexy i krawędzie.
W tym momencie mogę ponownie wybrać narzędzie Scale
i tutaj troszeczkę przeskalować to tak, aby
nadać odpowiedniego kształtu w tym miejscu.
Dodam jeszcze kolejne przecięcie tutaj. Ponownie wybieram S
na klawiaturze, po to, aby przeskalować to i zwiększyć.
Jeszcze raz może dodamy kolejne przecięcie tutaj. Ponownie wybieram S,
zwiększam to mniej więcej w taki sposób.
No i myślę, że udało nam się uzyskać całkiem fajny kształt.
To co teraz zrobię to dodam odpowiedni
modyfikator. Wejdę w tryb Object Mode, a następnie wybiorę Solid Mode,
jeśli chodzi o podgląd.
Wygląda to w ten sposób. Myślę, że na razie możemy to zostawić i to co ja teraz będę
chciał zrobić to po prostu przejdę do modyfikatorów.
Tutaj dodam modyfikator, który będzie
odpowiedni do tego, aby stworzyć jeszcze wewnętrzną dodatkową ścianę, więc
wybierzemy sobie Solidify i zwiększymy grubość do powiedzmy
0,1 metra.
Tak wygląda nasza filiżanki, a teraz
warto by było tutaj dodać jakieś ucho do tej filiżanki.
Myślę, że w związku z tym przejdziemy raz jeszcze w tryb Wire Edges.
Wybieram Edit Mode.
Może na razie wyłączę modfikator Solidify, nie będzie nam potrzebny.
Tutaj to co chciałbym zrobić to jeszcze
zaokrąglić może tutaj z tej strony. Więc zaznaczę sobie
te vertexy,
może podniosę je delikatnie do góry,
a następnie wybieram S, aby to przeskalować, troszeczkę sobie to powiększymy.
Wybieram teraz Loop Cut. OK. S i powiększę to w tym miejscu.
Teraz filiżanka wygląda chyba lepiej, jest troszkę bardziej wygładzona.
To co teraz zrobię to oczywiście dodam odpowiedni modyfikator.
Będzie to modyfikator Solidify.
Grubość, tak jak wspomniałem wcześniej, 0,1 no i myślę, że możemy ten modyfikator
złączyć z naszym obiektem wybierając przycisk Apply.
Mam informację, że ten modyfikator nie
może być dodany w trybie edycji, więc wybieram Object Mode.
Wybieram Apply i mamy już ten modyfikator
tutaj złączony. W porządku.
Teraz
to co ja chciałbym zrobić to dodać ucho do
naszej filiżanki. Więc będziemy musieli sobie tutaj
wyciągnąć ucho np. z tej płaszczyzny.
Myślę, że będzie to dobre rozwiązanie, więc przejdziemy w tryb edycji, Edit Mode.
Ta płaszczyzna jest troszkę za duża.
Oczywiście możemy wybrać tryb Face
Select i ta płaszczyzna jest za duża żeby z niej wyekstrudować jakieś konkretne
ucho,
dlatego może ja sobie tutaj dodam kolejne odcięcie wybierając Loop Cut.
OK.
Zobacz wybieram S, aby troszeczkę sobie jeszcze przeskalować, może w ten sposób.
No i wybieram odpowiednią płaszczyznę, a następnie mogę klawiszem 1 na panelu
numerycznym przełączyć się w tryb podglądu z boku
względem osi Y i wybrać sobie narzędzie Spin tool.
No i oczywiście mogę dodać sobie tutaj
ucho, mogę to wyekstrudować całkiem fajnie, ale niestety nie wygląda to dobrze.
Musimy tutaj przestawić oczywiście kursor
3D. Wybieram Command + Z, aby cofnąć następnie kursor 3d ustawię sobie np.
tutaj i ponownie wybieram narzędzie Spin tool.
Zobaczmy jak to teraz będzie wyglądało.
Myślę, że zdecydowanie lepiej.
Możemy jeszcze spróbować przestawić ten kursor 3D delikatnie niżej np.
powiedzmy tu jeszcze raz wybierzmy sobie Spin tool
i teraz wygląda to tak.
Oczywiście możemy
zaznaczyć odpowiednie krawędzie, czy też vertexy. Ja może
wybiorę sobie tryb zaznaczenia vertexów, a następnie przełączę się w tryb
Wire Edges i zaznaczę sobie vertexy
w tym miejscu.
Przetrzymuję klawisz Shift,
zaznaczam jeszcze te vertexy i te,
a następnie wybiorę sobie narzędzie Move, przesunę to trochę wyżej.
Tutaj nie podoba mi się to mocne załamanie,
więc zaznaczę sobie tylko te vertexy, a następnie narzędziem Move przesunę to
delikatnie na dół. I teraz oczywiście musimy połączyć
odpowiednie płaszczyzny, żeby to miało ręce i nogi.
W związku z tym
pewne płaszczyzny musimy sobie usunąć.
Przechodzę w tryb zaznaczania płaszczyzn Face Select.
Zaznaczam sobie tę płaszczyznę, a następnie
prawy klawisz myszy Delete face. Mogę oczywiście przejść w tryb Solid
Mode, będzie mi łatwiej wybrać odpowiednie płaszczyzny.
I tutaj myślę, że możemy sobie
wybrać tę płaszczyznę.
Usuniemy ją.
Klawisz X.
A następnie "Delete only faces",
no i mamy tutaj oczywiście obszar, który możemy sobie
wypełnić łącząc odpowiednie płaszczyzny.
Żeby to wyglądało całkiem fajnie i wyglądało w miarę naturalnie to zaznaczę
sobie
za pomocą trybu Edge Select zaznaczę sobie
tę krawędź oraz z Shiftem tę i wybiorę klawisz F po to, aby połączyć te
dwie krawędzie i stworzyć płaszczyznę. Zaznaczę też tę krawędź i z Shiftem tę krawędź
a następnie klawisz F ponownie. Zaznaczę teraz tę i z Shiftem tę, a następnie
F i to samo zrobimy tutaj na dole. Mogę zaznaczyć np.
tę krawędź i tę albo powiedzmy tę i tę i tutaj wybrać klawisz F.
Teraz też wygląda to całkiem fajnie.
No i oczywiście żeby ta filiżanka
nie wyglądała tak bardzo sztucznie
to możemy wybrać sobie jeszcze prawy
klawisz myszy, a następnie Shade Smooth, ale niewiele nam to daje, dlatego
teraz musimy dodać kolejny modyfikator jakim jest Subdivision surface i jest to
modyfikator, który zapewne najczęściej będziesz wykorzystywał.
I teraz wygląda to lepiej. Możemy zwiększyć wartość Viewport jeszcze np.
bardziej.
No i teraz filiżanka jest całkiem ładna. To co mi tutaj mocno przeszkadza to zobacz
tutaj niestety mamy takie mocne żeberkowanie.
Niezbyt dobrze to wygląda.
Zanim jednak się tym zajmiemy to troszeczkę chciałbym tutaj
poszerzyć to łączenie ucha
z filiżanką w tym miejscu, więc usunę ten modyfikator.
Wybiorę Shade flat,
a następnie
wybiorę tryb edycji.
Dodam tutaj jeszcze Loop Cut w tym miejscu,
może troszeczkę wyżej. Teraz
zaznaczę odpowiednie krawędzie,
czyli tę, następnie z Shiftem tę oraz tę i tę, a następnie wybiorę klawisz S,
aby to przeskalować i troszeczkę to powiększę.
OK. W ten sposób.
Może jeszcze troszkę.
Oczywiście, aby nie przesadzić.
Jak widzisz dzięki temu, że dodałem sobie
to odcięcie to te płaszczyzny w tym miejscu pozostają tutaj gdzie są. Jeszcze
myślę, że dobrym rozwiązaniem byłoby zaznaczenie tej krawędzi i troszeczkę ją
podniesiemy do góry, niezbyt dobrze to wygląda.
Teraz chyba jest zdecydowanie lepiej.
Oddalmy się od tego. Wybierzmy Object Mode, następnie dodajmy modyfikator Subdivision
Surface, zwiększmy wartość Viewport.
I teraz wygląda to bardzo ładnie.
Możemy oczywiście jeszcze wybraćShade Smooth. No i już jest
według mnie rewelacja. Jak wspomniałem wcześniej mamy tutaj
niezbyt ciekawą sytuację. Widzimy tutaj takie mocne żeberkowanie.
No i warto by było sobie jakoś z tym poradzić. Więc przechodzę
tabulatorem w tryb edycji.
Następnie zaznaczam sobie odpowiednie
krawędzie. Zaznaczam tę krawędź, a następnie z Altem sąsiednią.
Następnie wybieram narzędzie Move, troszkę podniosę to wyżej.
Zaznaczam również te krawędzie.
Dam je delikatnie niżej, przeskaluję je w dół.
Jeszcze zaznaczmy tę płaszczyznę i tutaj wybierzmy sobie narzędzie Insert Faces.
Dodajmy tutaj płaszczyznę jeszcze w tym miejscu
i możesz zauważyć, że teraz zniknęło nam to brzydkie żeberkowanie, a dodatkowo
nasza filiżanka jest płaska od spodu, można ją postawić. OK.
Przejdźmy w tryb Object Mode.
Filiżanka wygląda całkiem fajnie.
Nie ma się do czego przyczepić. Można ewentualnie jeszcze podnieść troszeczkę to
ucho do góry, więc w trybie edycji możemy zaznaczyć sobie
odpowiednie
vertexy.
Np. tutaj
I tutaj.
Może jeszcze te. Następnie wybieram narzędzie Move
I dajemy to delikatnie do góry.
Zaznaczę sobie jeszcze te vertexy
i tutaj też
delikatnie do góry, w ten sposób.
OK.
Wyjdzimy z trybu edycji.
I teraz nie pozostaje nam nic innego jak dorobienie spodka.
Zajmiemy się tym w następnej lekcji.